quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

JOGO PURBLE PLACE




Curso: Licenciatura em Pedagogia
Professora:Miriam
Disciplina: Tecnologia da Informação
Discentes: Lucicléia e Francenilde
Semestre: 4º semestre
Turno: Noturno

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Purble Place:
 É um jogo educativo e de entretenimento familiar, desenvolvido pela I- play Oberon games, editor Microsoft Corporation.
Ajuda a definir formas, cores e reconhecimento de padrões.
como jogar
O Purble Place é, na verdade, três jogos em um: Comfy Cakes, Purble Shop e Purble Pairs.
Esses jogos fantásticos ajudam a desenvolver a memória, o raciocínio e o reconhecimento de padrões das crianças. Mas nos níveis de dificuldade mais altos, eles desafiam jogadores de todas as idades.

Você pode ajustar sons, dicas, o nível de dificuldade e outras configurações.
  1. Clique para abrir Jogos.
(Não consegue visualizar? Talvez você precise ativar os jogos do Windows. Consulte Onde estão os jogos?)
Purble Place: Regras e noções básicas
Comfy Cakes

Este jogo coloca a criança na confeitaria do Chef Purble. A sua tarefa: atender a um pedido de uma determinada quantidade de bolos.
Os clientes da confeitaria são bem detalhistas, por isso a criança precisa fazer os bolos com a combinação certa de formas, batedeiras, recheios, glacês e enfeites. Ah, e trabalhe rápido, porque as encomendas de bolo nunca param de chegar!

Purble Shop

Purble Shop 
Este jogo testa a capacidade de dedução da criança. O objetivo: fazer o rosto de Purble corresponder ao misterioso Purble atrás das cortinas. Escolha o cabelo, os olhos, os nariz e os lábios nas prateleiras e saiba quantas (mas não quais) características você acertou!

Purble Pairs   
O objetivo deste jogo é encontrar todas as imagens idênticas antes que o tempo acabe. Vire uma peça para revelar uma imagem e tente encontrar seu par. Use um token de "espiada" para dar uma olhada rápida em todas as peças no tabuleiro.


Pontos positivos:  É um jogo criativo, colorido, chama a atenção da criança para realizar as atividades propostas; é de fácil manuseio, mesmo crianças de 03 anos conseguem jogar.
Pontos negativos: Os jogos são repetitivos, não há muitas possibilidades de progressão, ou seja mudança de nível do jogo.

segunda-feira, 3 de dezembro de 2012


Discente:   Francenide  Rodrigues de sena
Curso: pedagogia 4  Semestre noturno 
Docente: Miriam  
Disciplina:Tecnologia e Educação

         
  RESENNHA:   de trabalho academico
          Autora : Sonia da  Penha Barbosa  Mathis, estudo  de  caso dos Softwares Educacionais  na Escola municipal Eça de querós –Lucas  do rio Verde   
Universsidade Federal de Mato Grosso ,Instituto de computação  Especialização  Em  Informática na Educação  . Cuiabá MT  2011.                                             

A autora  apresenta todo um  percurso histórico sobre a  informática  educativa no Brasil,que  vem mostrar a criação  de vários projetos feitos  pelo governo para a inclusão da informática na educação  nos quais estão o projeto educom (pronife) e o (proinfo) em seguida aponta os passos que o governo brasileiro deu em relação á política da Informática Educativa. A borda  a importância das tecnologias  educacionais como ferramenta  de espaço na construção  do conhecimento do aluno,questiona o fato de  que muitas escolas do Brasil já possuírem um laboratório de informática com aceso internet e Softwares educacionais , e programas básicos. Sem haver uma preparação  por parte da escola,  com profissionais capacitados  e treinados , para utilizar todos os recursos oferecidos por estes sistemas  tecnológico, de forma significativa. Para a autora,  a escola precisa  criar  um projeto  pedagógico  que envolva a utilização  do computador e seus recursos.Chama  atenção  a avaliação  do professor  em relação  a utilização  do Softwares educativos .Devido o mercado vim atribuindo  uma quantidade de Software educacional, explica, que e preciso está atento  na hora da escolha principalmente em suas características e descreve algumas delas, que o educador deve está atento : os  objetivos e a que tipo de aprendizagem que este  deve proporcionar  ao aluno. Destaca 4 elementos fundamentais  para a escolha de um bom software educacional. Segundo a autora cada vez mais vem surgindo empregos na área dos Softwares educacionais no ambiente escolar. Sua pesquisa feita nesta escola  Eça de Queros- Lucas, para esta escola alcançar bons resultados necessitou passar por algumas reflexões  que resultou na concretização  de algumas ações ,tais como: a organização da proposta  curricular de informática educativa,favorecendo organização  tanto  dos conteúdos ,metodologias  e avaliação  da disciplina  de informática  na escola. A  autora traz no final do seu trabalho uma gama variada de Software educativo do acervo desta escola e em seguida nos contempla com um relato de um professor  especialista  responsável  pelas aulas de informática nesta escola . 
Os argumentos feito pela autora nos remete enquanto futuros professores, termos consciência da importância de estarmos sempre em continua formação   pois  nos encontramos no mundo movido pela tecnologia global  em que  está  presente  tambem dentro do espaço da  escola,concordo ao defender uma avaliação no uso do     Software educativo  para que assim torne um ambiente  que verdadeiramente contribua com a aprendizagem dos alunos não sendo apenas um passa tempo.
O texto lido seria indicado para o curso de pedagogia.     


                  Escolagames

Software Educativo








Nome do jogo: jogo no plural
Tela inicial:cores cominativas,não sendo de tons fortes,não há a explicação do que venha a ser o plural das palavras antes de iniciar o jogo,contem a opção do uso do áudio.
Ausência de  luzes piscando,reflexos(prejudica a visão do jogador)
Proposta pedagógica: conhecer  as palavras e o seu plural através da imagem,mostrando antes a palavra e a figura no singular,pedindo que se escreva o plural,quando se acerta mostra a imagem no plural, se depois de duas tentativas não acertar  mostra qual é o correto da palavra e a imagem,depois de passar por todas as palavras o jogador passa para outra fase que é o jogo da memória com as imagens apresentadas no jogo do plural .Trabalha o raciocínio lógico, a coordenação motora pelo uso do mouse e teclado  e a atenção. Teoria construtivista,pois é uma interação do sujeito com o objeto,no caso a exposição da palavra e da imagem, e o jogo da memória,podendo também aprender através do erro.
Pontos positivos: Exposição da ilustração,opção do áudio, a exposição da palavra certa casso erre, ao mudar de fase o jogo é diferenciado pelo jogo da memória ,contendo  o tempo para terminar,fazendo a ligação com a fase anterior.
Pontos negativos: áudio repetitivo,só com uma música,poderia ser com áudio das palavras assim a criança aprenderia escrevendo e ouvindo,a falta de explicação(introdução)do jogo.
Público alvo:  Pessoas Alfabetizadas,pois tem que saber ler e escrever. A partir dos 7 anos

Objetivo do jogo: Fazer com que o jogador aprenda quias são os plurais das palavras,através da imagem e da palavra correta,contemplando o português.

Docentes: Adriana Gomes
                   Dayane Dias 
                   Silva Rodrigues